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2,宫崎英高魂系列世界中的死亡他者与后人类预言

孔德罡 在3A 游戏 和明星制作人相继陨落的 游戏 业界乱世,随意追捧和视创作者为“神”的行为开始显得珍贵而罕见——玩家总是认为自己受到过很多“欺骗”,究其原因也可能是他们过分轻易地将信任和追随,交付给那些曾经做出过一两部优秀作品的人;在那些“万众期待”的作品依次翻车后的2021年谈论这些其实已经过时,说这些只是为了引出可能是如今全世界唯一还能保持“必出精品”的节奏,始终未曾“跌下神坛”的人——From Software公司社长,《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源》《只狼》的主创作者:宫崎英高。 作为现今 游戏 业界“明星制作人”的唯一期待,很难想象如果预计2021年推出的,与乔治·R·R·马丁合作的《艾尔登之环》遭遇失败,会是一个如何的技术浪潮和商业资本吞噬独立创作者的悲剧图景:从这个意义上来说,宫崎英高不能“跌下神坛”,已经不仅是为了自己。 《艾尔登之环》 值得赞叹的是,宫崎英高的持续成功同时又是一种 游戏 范畴下的“古典主义”成功。在好莱坞电影化、仿真沉浸化潮流侵染的商业 游戏 大潮下,宫崎英高的所有作品都仿佛是几十年前传统日本街机厅的“恶魔城”清版过关 游戏 的当代化身。一个玩家打开“魂”系列 游戏 ,可以不用在乎剧情,不用在乎人物塑造、 情感 等叙事性元素,也不激动于图像外观和感官刺激,只是怀着一颗最纯粹的,最古典的“ 游戏 精神”之心——杀光所有敌人,清除地图内的所有障碍而去进行 游戏 ,从而获得完全处于“Gameplay”层面上的快乐。 然而就在彻底将 游戏 快感简化或者说“纯化”为“击败敌人”的指导思想之下,宫崎英高却又能让玩家感知到无数润物细无声的,在潜移默化中深入人心,绝非刻意灌输进来的艺术性和思考内容,以至于层不出穷的“魂学研究”已蔚然成为一种网络亚文化。 要谈论“魂学”,应该从哪里说起呢?一则广为人知的段子说,《只狼》在文化输出上的最大功绩,就是教会了全世界说各种不同语言的玩家“死”字的汉字写法。宫崎英高的 游戏 给玩家最直观的印象,毫无疑问就是超高的操作难度和玩家不可避免的无数次的死亡体验,而正是这些无可避免的死亡和“受苦”的体验,组成了宫崎英高 游戏 与玩家同步生成的“元叙事”效果——玩宫崎英高的 游戏 没有人能够不死,这句话的意思同时就是,如果“不死”,就无法彻底地感知到宫崎英高的 游戏 所要表达的含义与魅力:在21世纪纷繁复杂的数字 游戏 世界里,“魂”系列仿佛意味着一种当代人类对稍纵即逝的确定性的绝望渴求。 死亡辩证法:“不死世界”中的死亡含义 电子 游戏 中玩家所操控的角色,或者说“化身”的失败和死亡是玩家体验中不可或缺的一部分,让玩家对此不产生超出 游戏 范畴之外的“元叙事”体验几乎是不可能的。最早的街机 游戏 里,玩家投入金钱所买来的“ 游戏 币”就意味着玩家有“几条命”,吃下去可以加一条生命的“蘑菇”是玩家两眼放光竞相争夺的对象;在电子 游戏 的叙事空间里,“失败”、“机会的丧失”和“死亡”有一道先验的天然等号,这也规定着在电子 游戏 世界里的“死亡”不仅不是生物学意义上的生命的终结,竟也不是人类心理和认知层面上对于“意识消亡”和“肉体毁灭”意义上的死亡,而更多是一种“重新再来”的轮回意识:玩家不会对自己操作的角色“死亡”真正产生多少 情感 上的认知和触动,对大多数玩家来说,这不过是一次“ 游戏 机会”的丧失,对于损失 游戏 进度的遗憾和烦躁,远大于真正对操作的角色“死亡”的共情体验——哪怕现在图像技术优异的 游戏 可以把“化身”的死亡弄得血肉横飞、惨绝人寰,恐怕都很难激起玩家任何一点感性上关照到自身的 情感 波澜。 与此同时,对于 游戏 的叙事形式来说,玩家的“死亡”也只是一个“意外”,是“调剂品”而不可能是叙事的必须成分。一个完整的故事中,玩家操作的主角怎么可能中途死亡呢?中途死去的角色还怎么能够完整讲述这个故事呢?因此如果玩家操作不当导致 游戏 失败,角色死亡,叙事者只能将这个情况当作一种“平行世界”来处理:玩家在角色死亡后选择“读取存档”重新进行 游戏 ,一个新的“可能世界”被塑造和打开,在这个世界里的玩家得以存活并击败了敌人,得以将 游戏 的故事继续讲述下去。也就是说,一个玩家通关 游戏 的过程意味着以玩家可以避免,但是的确会存在多次的“死亡”为节点,生成了数量为玩家死亡次数+1数量的平行“可能世界”,最终在唯一一个玩家躲开所有死亡的可能世界里体验到了完整的 游戏 故事,走完了英雄的冒险旅程——那些玩家角色中途死亡的世界随着“读取存档”的行为而立刻消亡,它们在故事完成的刹那,就已经失去了存在的价值。 也就是说,在这些 游戏 里,无论玩家角色的操作性(非剧情规定性)死亡多么逼真可见,都无法触及到玩家真实的 情感 体验分毫:首先,它们只是“机会的丧失”,不是玩家在日常生活中能够感知到的死亡;其次,每一次读取存档意味着发生死亡事件的平行世界的消亡,经过对平行世界的不断筛选和删除,玩家最终体验的根本上是一个没有死亡的世界。以上的讨论可能在读者来看是老生常谈甚至是废话,因为99%的电子 游戏 都遵循这一套“死亡”的逻辑,《仙剑奇侠传》系列每次在玩家角色死亡之后显示的“胜败乃兵家常事,请大侠重新来过”不仅是玩家记忆中的经典,更是对 游戏 中“死亡”事件性质的极佳概括。有趣的是,这些 游戏 所塑造的世界在生死观念上都是与日常生活世界相同的,恰好就是这些存在正常人类认知内的“生死”观念的 游戏 世界,会给予玩家最后一个“不死”的乌托邦,宛若詹姆斯·邦德在枪林弹雨中毫发无伤的同时,有“子弹数量+1”数目的平行世界同时存在。 然而有一句鲁迅的名言叫做:从来如此,便对吗?显然宫崎英高和他的“魂”系列正做此想。第一次游玩“魂”系列 游戏 的玩家最大的惊异就在于,至少在 游戏 内部的机制里,天经地义的“存档”和“读取存档”的行为居然显得颇为多余。 游戏 采取实时的即时存档机制,除非是故意要把 游戏 玩出“邪道”的硬核玩家用强退 游戏 的方法进行存档,平常状况下玩家根本没有将自己的 游戏 体验固定在一个瞬时“存档”中的办法。操作不当导致角色死亡的玩家在死亡的一刹那,根本来不及在电光火石的还活着的瞬间存档,也不可能不让 游戏 自动把你的死亡记录并覆写在存档上,而只能老老实实地跟随宫崎英高的指示,延续本存档继续 游戏 ——等一下?如果你的角色已经死亡,而且即时存档也用死亡将你的 游戏 体验覆盖,你应该如何继续进行 游戏 呢? 宫崎英高 疑惑的玩家看着 游戏 画面一黑,自己所操作的角色重新在一片篝火之前站起身来——是的,在宫崎英高“魂”系列的 游戏 世界里,无论是中世纪、维多利亚克苏鲁还是日本战国的 游戏 世界,都有一个独特的设定:你操作的角色是“不死”的,这个世界存在一股令生物不死的力量,当你意外死去后,就会在最近的一处灵魂聚集的“篝火”处复生。是的,相比于传统 游戏 作者以“玩法”为核心来构筑剧情,宫崎英高在这里其实体现了剧情对玩法的决定性反作用——正是这个“不死人”世界的情节设定决定了玩家在“魂”系列中独特的游玩体验:这里不存在“平行世界”,死亡是情节中玩家操作的角色必然会遇到的事情,角色在每一次死亡之后的复活都是 游戏 故事的一部分,时间不再被扭曲为无数的选择树和平行世界,而是被拉回到一条单纯的线型而不断向前流逝,你的每一次死亡都活在你的记忆之中。 可以说只有在这样设定“死亡”的“魂”系列里,玩家才能够真正认知和感受到“死亡”的分量和对角色的 情感 意义——因为只有在这里,死亡才作为一种玩家会感知到后果的实体存在:在《恶魔之魂》和《黑暗之魂》中,玩家角色每一次的死亡都意味着消耗了“人性”,玩家的“化身”无论从外观还是精神都会逐渐“活尸化”,如果玩家不及时采取办法“救治”自己的人性,不仅会折损相应的生命数值,提高 游戏 的难度,甚至会在 游戏 剧情中走向堕落的黑暗道路(这个设定和《冰与火之歌》中不断复活,每一次复活都损失一点记忆,在永生中饱受折磨的“闪电大王”贝利·唐德利恩有一致之处);在《只狼》中,玩家扮演的角色“狼”的复活是因为一种“龙胤之力”,玩家的死亡复活次数决定了“龙胤之力”的消耗量,“龙胤之力”的折损直接会导致 游戏 世界中一种叫做“龙咳”的传染病的加速传播,导致 游戏 世界中NPC的死亡和环境的恶化。 《恶魔之魂》 宫崎英高将电子 游戏 传统中角色“死亡后读档重来”,对玩家来说无负担、无责任的机制,改造成与剧情密切相关、玩家需要为之负责、产生主动减少死亡次数的动机的具身体验,真实世界中的“死亡”所蕴含的意义和深度借助“不死”的形式而流溢到 游戏 世界中。实际上这正是一种“死亡”的辩证法:正是在一个会存在“永生不死”的世界里,玩家和角色才能够感知到“死亡”的重量和意义,而相比于其他 游戏 中玩家在一个可能死亡的世界中寻求“不死”,“魂”系列的剧情主题往往竟是在一个“不死”的世界里寻求死亡和安息——我们走向一种有关自我存在的,主体与这个“不死”的世界之间互相意向的死亡的现象学。 死亡现象学:死亡作为戴着面纱的他者 虽然正是“不死世界”的剧情设定给 游戏 的角色死亡机制奠定了合法性,但宫崎英高的“魂”系列的古典之处即在于,一切设定皆是由“玩法”决定。看似古怪的、去除掉“存档/读档”机制的角色死亡机制虽然伴随着对“死亡”概念的独特表达,但从创意生发的角度来看,其实只是经典街机 游戏 币机制的复活,无非是街机玩家死掉之后从上一个存盘点用自己花钱买来的命重新开始的当代演绎:一如任何一个21世纪的“魂”系列 游戏 玩家都能从 游戏 体验的一开始就感知到一种80年代老清关 游戏 才有的“被抛入”性:简单粗暴, 游戏 直接开始,你不知道自己是谁,不知道这是哪里,也不知道要干什么,唯一能做的,就是前进,杀死所有挡路的敌人,然后在一次次的死亡和复活体验里,清干净这张从陌生到熟悉的地图。 如海德格尔所说,“魂”系列的玩家可谓是真真切切被“抛入”到大地之中。没有任何文字和剧情的提示,玩家连自己是谁都不知道,整个 游戏 的体验便是一次玩家操控的“主体”与整个 游戏 世界交互和认知的现象学历程。没有小地图,需要靠脚来丈量和测算每一寸土地;世界对你充满着不知道何来的敌意,挡在路前的都是你的敌人;你不知道你要做什么,好不容易遇见“防火女”“灰心哥”,他们都满口“谜语”,仿佛你就是他们要找的天降大任之人,语焉不详地给你派出任务,至于你为什么要接受,只能在三百六十五里路上慢慢回味;最终,你似乎明白了你作为“不死人”“灰烬”或者“余灰”的使命,你要用给不死者带来死亡的方式来换取世界的重生,但这条道路上你是永远孤独的,你甚至都遇不到多少你可以称作“他者”的对象:胡塞尔认为,主体认识“他者”是感知到了他者与主体的某种相似性,一种从思维到身体,再从身体到思维的相似性结构,但这种“相似性”在“魂”系列的世界里几乎是可遇而不可求的,玩家的“化身”在这即将熄灭的灰烬世界里能遇到的往往只是无法交流只能杀戮的敌人,只能在玄妙的驱动力下默默向前,成为唯一试图走向死亡的人。 于是,玩家的“魂”系列体验,竟与法国哲学家伊曼努尔·列维纳斯的“他者”理论相类似:玩家所能遇见的唯一确定性的他者,是带着“面纱”的死亡。在无数的不确定和迷惑之中,玩家唯一确定的事情,就是自己的死亡必然伴随着在篝火之前的复活——而这种死亡是清晰可触的,是可以表现在自己的化身从“俊男靓女”变为干枯的活尸的,是可以表现在无数次被敌人杀死倒下的痛苦中的,是可以表现在弥漫在空气中,无法前进、无法摆脱生死轮回的绝望中的。死亡戴着残忍的面纱成为了玩家唯一能够触摸到的对象和他者,在自身不断的死亡和复活中,玩家与“死亡”建立了独特的心理联系,逐渐开始可以与“死亡”共存:死亡不再是一个需要被避免的事件,而成为一种时刻发生并且绵延不断的状态,也开始幻化为一种能够被称作为对象的实体。在“魂”系列的世界里,一切文本、故事和建筑的废墟都带着一层不真实的滤镜,一切 情感 都伴随着灭亡和销损的危机,唯独死亡以他者的身份成为玩家确认自己存在的证据,成为主体能够在这个世界里生存,能够与这个世界进行认知交互的凭据。玩家和他者产生关联,玩家带来死亡,玩家就是死亡,玩家要用死亡拯救这个世界,玩家旅途的终点是结束自己不断的复活,世界的重生就意味着自我永恒的安息——在永恒的死亡中找到主体存在和与这个世界得以互相认知的可能,也就如列维纳斯所说,我们借助他者建立了与世界的关系,并在永恒地与他者共一的状态中确认自身。 于是,“魂”系列的死亡现象学意味着 游戏 是以一个与现实体验相反的主体间性角度,来刻画玩家作为主体与世界的意向关系。在现实生活和其他 游戏 中,我们在一系列先验地施加在我们身上的确定性之中规定了与外部世界的联系,我们以短暂的“存在”作为我们不坚实的确定性,以“向死而生”的、随时都会化为一摊露水的身体感知来确认世界的存在性,以短暂的存在来肯定自身;而在“魂”系列 游戏 中,玩家操作的主体被凭空抛入,他唯一的确定性是“不死”,同样也就是“死亡”,它以死亡来确认自身的存在,也以将不应该活着的“薪王”们杀死作为与世界交流并且改变世界的方式,从而反向地以自身“死亡”的确证作为现象学可能的根本依据——正因为玩家角色的不断死亡,才保证了世界的存在,才给予玩家角色在世界中的存在的合法性。开修改器、没有经历过死亡的玩家,将一开始就站在 游戏 和世界的边缘与终点,那么就无法理解自我存在于这个世界之中的确证性。这也就解释了“魂”系列 游戏 难度设置的必要,因为只有玩家不断的,不可避免的,无法通过操作规避的不断死亡,他们才能够寻求到主体生存在这个世界中必须有所作为的动力,包括最后延续还是熄灭世界大火的选择权利。 死亡的后人类性:歌颂死亡,也“超越”死亡 “你是谁?”有趣的是,在这场现象学历险之中,玩家和整个世界都在不断忽略这个哲学史上至关重要的经典命题。一般情况下,玩家会说自己就是 游戏 中的那个“化身”,这个“化身”在 游戏 世界的故事中扮演了重要的角色。然而,这个问题在另一位“明星制作人”横尾太郎的 游戏 作品中就很有疑问:他的代表作《尼尔:机械纪元》有5个结局,玩家必须至少将 游戏 进行三个周目,才能够完全窥见剧情的全貌,“多周目才能看到全结局”已经成为他昭彰鲜明的个人风格。此时问题在于:玩家操作的“化身”一直在变化,那么在一个线型的个体心理内时间的范畴内,玩家究竟是谁?此时,本身作为沉浸式、具身化媒介代表的电子 游戏 突然回退到纯粹的文学文本层面,玩家再次成为应该全知全能的上帝,因为只有上帝才能够横跨各个角色的视角,从而拼凑起这样一个一周目无法完全了解的故事。 《尼尔:机械纪元》 相比于至少在严格地进行呼应对照,多人物视角讲述一个尽管复杂但还是具备确定性的完整故事的横尾太郎,“魂”系列给予玩家作为“主体”的迷惑和疑思就更多了。如果只是顺着 游戏 的指引玩下去,可能会很容易地觉得宫崎英高的 游戏 不存在所谓的“剧情”,玩家扮演的只是一个要完成既定任务的“工具人”,作为一款纯粹的“ 游戏 ”,击败所有敌人,体验到杀戮和战胜敌人的快感是这款 游戏 唯一的 情感 体验。但实际情况绝非如此,否则“魂学研究”不可能如此如火如荼。我们所能知道的是,因为宫崎英高是先做 游戏 的玩法,后编写 游戏 的世界观和剧情的,因此他并非是事先画好了事无巨细的图纸后,再按部就班地搭建 游戏 世界,相反是在 游戏 世界根据玩法需要逐步完成之后,开始在其中填充碎片化的文本和情节叙事的。因此真正投入的“魂”系列玩家实际上并不是把自己全部的代入感放在所操作的这位“不死人”身上的,无数玩家玩多周目、甚至十周目,固然是为了更好的装备、武器,更好的网络PK体验,但同样也是为了做一名“魂”系列的地理学家和 历史 学家,通过散落各地的尸体、废墟、道具上的文字说明、NPC语焉不详的台词中,拼凑出这个世界的前因后果——在纯粹 游戏 论的范畴内,宫崎英高和横尾太郎等人,仿佛又将 游戏 这样的新媒介带回了纸面上的文本的狂欢场域。 在这个过程中,在文本的狂欢场中,在信息等于一切的状态中,玩家逐渐不再在乎“人性”,不再在乎自己的“活尸化”,“化身”对玩家的身体意义已经折损到零,玩家也逐渐开始因为技术和装备的强大开始摆脱或者躲开死亡:多周目 游戏 意味着之前 游戏 所有的剧情叙事都被抛弃了,玩家之前对于死亡的追求历程也不再重要,逐渐掌握了世界的确定性的玩家,开始以一种机械化的“全知上帝”的心态重新在“魂”系列 游戏 中驰骋:在一个死亡作为唯一确定性的地方,玩家在于死亡的共存和交互中逐渐战胜了死亡。 这又成为了另一个维度的吊诡,或者根本是“魂”系列内在的本质张力:我们是如何先验地设定“不死”,从而以此为一种确定性来介入到主体和世界的交互图景之中的?我们借此所获得的现象学合法性是不是一个空中楼阁呢?这种“反向”的死亡辩证法蕴含的难道不是一种“超越”和“战胜”死亡的矛盾性张力吗?借助对于“不死”的阐述,借助对超越死亡的尝试的到达,再回头阐释死亡的确定性和必要性的“魂”系列 游戏 ,恰好是一种“后人类”对“前人类”挽歌场景的书写:宫崎英高在不了解死亡的现实下提前把死亡当作一种工具和确定性反复把玩,也就是说人类提前预测了自己对死亡的胜利,然后站在胜利的宴席上“愧疚”地歌颂失败者,畅谈对于失败者的感恩与喜爱。 凯瑟琳·海勒在《我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》中说,如果人类算上我们对于“计算”或者是“语言阐释”的长久性坚持,我们其实从来都是后人类;实际意义上文艺复兴以来对于“人类”本体论的建构是短暂的,也是很快被当代 社会 所消解的。相较于力图“拟真”和“沉浸”的、试图把玩家为绝对主体来构建,其实是在制造一种数字资本主义幻觉的主流电子 游戏 ,其实“魂”系列透过中世纪奇幻风格的外表,透过对经典电子 游戏 传统继承的外壳,才更加指向一种对玩家身体存在的不屑一顾,指向某种对主体性的彻底取消,以“死亡”作为唯一的确定性的同时,也从逻辑上将“不死”“永生”同样立为一种确定性,从而指向真正的“后人类”图景: 在战胜死亡的停滞了的世界里,将死亡作为孜孜追求的无上美丽,将自我毁灭和真正确定的死亡作为拯救和世界重生的解药,可能正是“后人类”世界到来后的人类日常;就像在无限的死亡和复活的轮回往复中,终于有一次打败了古达,得以摆脱轮回继续 游戏 那样,对“后人类”的期待和反思,可能也应该是寻觅能够打破“死亡/不死”这一确定性循环的一瞬:所谓的弥赛亚时刻。 校对:丁晓

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3,四川嘉庆郎9价格

四川嘉庆郎酒为主的价格应该在200多元左右。
嘉庆郎-t6酒 公司名字:四川嘉庆郎酒业有限公司 品 牌:嘉庆郎 产品分类:白酒招商-浓香型白酒 地 区:四川 酒 精 度:52%vol 零 售 价:238元/瓶 公司网址:www.zs88.cn/zhaoshang/jiaqinglang/

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4,急求科学发展观第二阶段学习 民主生活会个人发言材料

《博弈圣经》与科学发展观的特征 一、科学发展观唤醒创新基因的特征创新是一种观念,观念没有理性。创新是二特性对局,对局中间有一个创新的第三空地。创新是博弈中的常数,常数是人的创新潜能的价值体现。文化创新是大自然中的无性繁殖,文化创新又类似嫁接,每一个人都可以通过这个独特形式进行文明的创造,当最终看到创新的结果时,那已经不是原来的文明了。人与他物的合成都属于未来,未来基于欲望,人的生存道路就是与他人一起用欲望创造未来。《博弈圣经》中说:“博弈的结构,不仅需要自己,还需要另外一个人和一个观众,这是博弈存在的三条件。”任何文化思想的传播都是除自身条件之外,还有两个条件才能构成,因此创新的文化基因也一定是一个三元结构,这样才能构成遗传与生态的文化遗传基因。任何被优先唤醒的科学与博弈的基因模式,都是一种观念思潮,它是科学发展观的源头。优先唤醒的特征就是开发自己的欲望,将情感和价值观传播给对象,融入对象的文化中成为新的基因。无论使用什么样的传播方式,无论结果如何,只要能从对象那里实现欲望都是唤醒,是创新,是进步。《博弈圣经》中给出了“进步”的定义:“就是你在传承的方向上播撒的欲望,反应在他者的思维中。”其实生命进步的奥秘就是在危机中不断地将活着的优势基因取代低效的模式。生物行为创新的现象告诉我们:只有不断地移动、奔跑才不会被捕食。 科学发展观就是被唤醒的大自然的基因模式,它不是一个人的文化,里面不存在个人理念,它是大自然自身发展的一条道路。《博弈圣经》中说到:“文明的永恒、普适、唯一性就是科学。”“发展”一词就是战略里的持续性特征,也是科学的自然属性。在自然实体中生物与自然的优先快照,就是观念,“观念是自身知觉、意识、思想、理智的对象”。我们的观念一定符合以上的科学与发展,沿着大自然铺设好的这条无形的道路前进,这本身就是科学发展观的主题。任何政治家利用这一点都是找到了对政治、经济、军事及对智者文化的开放,都是找到了一个博弈取胜的非同步时间空间概念,就是让人们重新思考时间和空间、偶然和秩序的概念。我们可以从《博弈圣经》中得到启示:人的头脑越热,越冲动,越显示出时间的紧迫和空间的狭小,那么,开放的时间使人在自由的空间里冷静思考科学的理性,使第三空地得到扩充,也使创新空间得到增长。不难想象,创新一定是多元化、多态式的双赢结构,根据《博弈圣经》中的国正双赢理论,双方对抗无双赢,“国正双赢理论可以用于日常所有的事物,帮助世界上所有的人理解双赢概念的理论,只有大于两个以上的合作,才能谈双赢。《博弈圣经》里的国正双赢理论,能够团结更多的人一起多元化合作,双方才会出现双赢”。只有通过遗传交流合作才会显得庞大,才有更多选择的机会,为自己打开一条崭新的道路。众多人的合作是一系列共同进化中的实验,假如不能取胜,你就要放弃自己,选择合作,继续博弈。合作就是放弃自己旧的博弈主张,在第三空地里形成新的梦想,只有合作才会永远改变着双方。众多人的合作在飞秒瞬间分出的信仰形成的生物蚁团行为是一种能源,它又为精神高涨的情绪制造更加开放的背景,以及把社会变成科学发展观的生态园林。科学发展观作为文化命题和一个民族的复兴宣言,一定会形成东方人的主题观念,就像火红的年代,将东方红化。我们把科学发展观这个主题用国正论、自然哲学的非绝对对立的观点区分出层级和远近,科学发展观离人们越远,被红化的人数比例越大。根据被唤醒的概率和主题远近的关系,得出结论,和科学发展观越近的人越难以彻底征服他的那一半。所以,优先唤醒者作为各行业的领导人就显得稀缺和格外重要。人们经历的任何事物,在传播的路上一定有障碍,抵抗外来不是外来障碍造成的,而是遗传里的自然法则。生物总是在抵抗外来压力、坚韧不拔地存活着。人们在接受科学发展观的创新基因、创新思维、创新结构和创新内容,再用国正论的博弈哲学将每个事件按各自的标准区分出大小与好坏、实体与性质,再用这种博弈的知识概念,寻找正理。《博弈圣经》中写道:“从东方人到西方人,一刻没有停止过对博弈正理的寻找。”科学发展观和其他万物一样也都是在寻找中进化着。知道自己的优劣特性,就是遗传的优先唤醒,即超前的信息处理,就是聪明。科学发展观不同于达尔文全部依赖自然的物竞天择的理论,又不同于1990年道金斯(Dawkins)出版的《自私的基因》这一书全部取决于生物个体的理论。他们的观点都是用国正论分配之后对单极属性和局部理性的陈述。他们是科学家,却没有谈到科学里的博弈结构。也许科学家认为,人与自然、人与社会、人与背景所发生的创造不是他们的领域。《博弈圣经》里的生物亲序建立的二特性博弈模式,会受益,也会受损。人的生物亲序就是寻找规律,回避错误,防止衰变。人们就连听话,也希望听好听的,对自己不利的话,听了反感,这是人生的一大行为特征。我们用国正论非绝对对立的哲学,对这一特性进行区分,由此设想生物亲序的自私性相对应着的还有人的利他主义。政治家首先把以人为本作为开端,把人生归于精神的议题,再把文化、文明、科学与博弈混合在一起,用正理均赢的自然特性使和谐与道德得到持续性的改善。均赢表现出的利他主义,正如《博弈圣经》中所说:“利他主义的动机才是最高级、最高尚、最动人也是最值得称赞之处。”它的美德会促使实现宏观整体利益。在现在高度竞争的社会里,生存的游戏就是利己主义和利他主义之间的博弈,人性中的合作互助的模式,不是有意的,而是生物亲序防止衰变的本性。科学发展观的均赢文化,在《博弈圣经》中这样描述:“真正体会到博弈的乐观主义和伟大高尚的利他主义行为,博弈的取胜结果就无可争议。”从每个人的精神到行为,处处表现出利他主义,会提升被别人帮助的几率。科学发展观是人类独有的时代主题,是一种文化基因。人们认识优先唤醒的特征将形成浪潮,人人尊重自然,关注背景,服从社会本身就是创新,就是用主题的欲望优化未来。二、科学发展观“一观二论”结构的特征从我们首次思考科学发展观这个治国的纲领,就有人问科学发展观诞生于哪一天,这和普通人问宇宙大爆炸一样没有意义。它没有具体时间和地点,没有因果,只是一个观念,大自然里存在着很多这样的观念。领袖和他的专家们是在一个实体中思考战略连续性方针的一群人,一个国家和一个企业一样,没有他们就没有方向,没有连续就没有稳定的空间和持续性系统,没有从这一物创造那一物的环境,更没有文明和价值的表现,也根本谈不上经济发展。领袖和各行业的专家们对科学发展观百年之后进行了更多的思考,即使这样,它里面经济学的意义也不能被很好地认识。谁为长期的社会经济大系统进行盈亏的危机预警?谁又为短期局部的个人博弈结果进行监控?社会为什么出现经济危机?个人为什么出现贪污罪恶?科学发展观的全面、协调可持续的正理均赢论就是了望社会经济系统的望远镜,给人与社会的未来经济危机与贪污罪恶进行远期预防。科学发展观的正理均赢论和第三空地论是人类经济游戏中防止一切灾难的博弈正理。回忆社会与个人的经济灾难,人们会有所感悟:危机是内部一帮人在狂欢中公开蚕食实体的游戏。贪官是内部一个人在迷醉中自我欣赏性质的博弈。我们用《博弈圣经》中战略和战术的定义,看战略和战术的对应关系,用国正论进行定性区分,就会知道科学发展观是符合战略里的发现,不是战术里的达成。“罪犯创造的罪恶只包含在战术中”。“战略是寻找连续正理、科学的文明实体。战术是达成局部真理、文明的文化性质。”这个战略性命题,显然是一个重大发现,尽管它是一个简短命题,但它可能极大地改变一个社会的传统,改变人们对经济学的思维和行为,创造一个新世纪的经济秩序。我们的未来该怎么做,从人们首次仰望科学发展观开始,就把这个命题错误地当成了理论进行猜测、评估。社会上一些聪明人开始对科学发展观的背景、起源、本质、内涵、核心等等进行了字面上的解释,结果是众说纷纭。人们凭个人的主观想象,对科学发展观进行更遥远的猜想,好像人人都在谈宇宙的大爆炸、星系的形成、人类的起源、基因的排序、生命的合成等等。一个世纪性命题,是刚刚开始的一部人类文明发展史,一个文化进程也不可能突然被高端人物的智力所理解,也不可能被几句话所解释。《博弈圣经》里《博弈文化盛宴》一文中说:“领导人的行为一半是道德,一半是博弈。博弈是决策优先,道德是对抗默认。超智慧的领导人知道多少忍让,又何时竞争。他们总是寻找战略主题,制定规则,让他人竞赛。”只有竞赛,人心才会振奋,并被命题统一;只有竞赛,才能显示出文化命题引起壮观的生物秩序。其实,很多人仍处于一个低级竞争的认识阶段,人与人之间发生的经济竞争行为还是很简单的,大多数人见到利益的时候,本能地表现出原始竞争的自私,用战略的长远眼光看待这种赤裸裸的竞争行为,好像直接扑向食物。或许人们还不能真正简单地认识这些词的意思,如科学、文化、文明、知识、规律、真理、战略、战术、哲学、经济学、感情、爱、爱情、熵、正理、交流、观念、进步、道德、博弈等等。人们还缺乏太多知识,根本不知道科学发展观在传递执行中,需要一个正理均赢论的主线作为度量人力行为的尺子,直接将它引入具体事件中,就会对它产生疑惑。人们还无法理解科学发展观的高深,所以人们很自然地要问:什么是科学发展观?谁知道科学发展观?目前,科学发展观也遇到了一些理论上的困难,我们必须知道它的结构特征。今天,我们用唯物主义的物质世界观看待它,就会想到人的行为有三特性,水分子是三原子,DNA模型是三夸克,由此推断,科学发展观也似乎是三元结构:一、科学发展观二、正理均赢论三、第三空地论这就是科学发展观的“一观二论”结构特征。按照人们认识物理世界的习惯,一个为粒子,二个为数块,三个为实体,科学发展观就是一个实体,而且是一个“博弈实体”。这就符合人类认识自然的机理,能被人感觉,被人接受。人们越来越把科学发展观的未来与自我联系起来研究正理概念。在这一个多世纪里,很多政治家用正确与失误的历史,一直将东西方主题文化进行交流,西方主义、东方思想、现代理论都以各种形式对科学发展观进行完善。科学发展观的主题文化基因结构是“一观二论”,这个三元结构很完整,以后我们讲述科学发展观的故事,会用大自然中的正理均赢论和第三空地论进行解释,才让人信服。用科学发展观的正理均赢论建立的学说,感受到人在第三空地里有无限创新的价值潜能,并从中获取赢的能量。《博弈圣经》上说:“经过细致解读分析才深深地理解这是自然科学上的辩证和创新。相对性的国正论是连着两个世界的桥梁,它中间的第三空地象征着一个可创新的美丽世界,是深刻现实的艺术中心,那里表现出最深刻的精神现实,就是创造博弈结构的无限可能。一切创新突破都介入了人与世界的相际关系,一切创造都是博弈的结果。”人与自然、人与社会、人与背景对局中的第三空地越是空无一物,越有无限的潜能,人们看不到的自我价值就实存在那里。我们用国正论区分出实体与性质的过程,也就是知识应用的博弈过程,它们的能量和信息可以在“一观二论”的三元结构内传递和均衡。科学发展观的正理均赢论是依据热流自发性的特点和热扩冷缩进行统筹,就是要用国正论在第三空地里进行均赢的分配。科学发展观的正理均赢论,它表现出的文化让人们看到充满人性和友谊的文明和谐社会。科学发展观揭示了人类最文明的进步,它是一个安全、繁荣、平等、均赢的和谐的观念。“一观二论”建立的和谐社会,它让人们的行为与自然同步,持续地不受自然和他人的影响,这才符合科学发展观的伟大战略目标。三、科学发展观在飞秒瞬间判断派别的特征从泽维尔发现了“飞秒”这个最短的时间,从他因这一发现获得诺贝尔奖的那一刻,“飞秒”这个瞬间已被世界关注。人的一生中有无数个飞秒瞬间,无论任何事情,我们用国正论分出大小的过程,就是在那个千万亿分之一秒分成了两半。无论我们今天看到一个惊天动地的事件还是悲惨凄凉的形式,粗略地看待它们,好像是时间的煎熬,其实是经过飞秒瞬间之后,给予我们的感悟。让人无奈的是,我们感觉到的一切奇迹、遗憾或叹息都是经过了飞秒瞬间之后,才让我们看到。给我们这种奇妙的感觉,都是相对立的两方由飞秒瞬间穿越之后,它们的状态才固定下来。人们表现出来的爱与恨、情与仇、好与坏、美与丑、赞成与反对、欣喜与灾难,相互的确立和转换也都是在飞秒瞬间界定了派别。科学发展观作为一种文化,它和其他的文化一样表现出同样的性质。人们开始愿意接受的文化观点都是先接受了它们的表象,经过一段时期后,真正与主题基因发生亲缘似地互动时经过了那个飞秒瞬间,文化派别就这样被哲学确定了,派别的立场就成了分离不变性的“博弈实体”。《博弈圣经》中说过,两次直观才可进入实体,实体是国,可以从中剥离出无数的可能。由此得出结论,不经过飞秒瞬间看似融入主题的文化派别,也只是进入了一个空间单位,一半的行为仍是个人的性质,不能代表稳定的“博弈实体”。正因为实体文化的虚无性质,才需要根据主题要求,在飞秒瞬间进行分离,并吸收扩大文化派系,才能保持派别情感的实体特性。经过飞秒瞬间将主题的文化基因积累的爱融入科学发展观的实体基因里,那才是对科学发展观真正的爱。《博弈圣经》对爱这样陈述说:“我们把文化进程中被瘾魂驱动的欲望抛弃了自我之后,自由给予的真、善、美,定义为爱。”这样一个个被唤醒的高官,他的行为有一种无私的爱,才是忠诚的骨干,就是一颗拥有魅力的野性种子;他会利用各种发起、召唤、倡导、指导的优质遗传特征,传播科学发展观的主题文化基因;他会改变一大片,这一大片里还会出现种子。聪明的文化基因,总是优先被唤醒,呈现出中心,它是防止自身衰变进行生物博弈的创新繁殖。这是我们从遗传学那里得到的启示。在连续的文化进程中,让他人接受科学发展观的文化,要靠多次的遗传交流才能逐渐地接近派别的飞秒瞬间。我们可以看出学习实践科学发展观的步伐很大,口号响亮,仍不见奇效,完全可以想象,唤醒人类在第三空地里的创新行为是与时俱进的发展历程。只有不断地对科学发展观的“一观二论”进行相互的红移轰击,喊多了,就变成了自我的内容,看到了科学发展观就像看到了自己的名字、影子。《博弈圣经》曾有一段描述:“每一个人对自己的肖像和名字的敏感性,仍是存在一种神秘的知觉,因为无论什么人的生物特性都可以对实体影子和实体肖像产生神秘性,像把梦境看成实体知觉一样,有一定的实在性。”科学发展观的“一观二论”一旦被接受,适用文化相对性,随时都可以跨越飞秒瞬间,分出真假文化派别,分出博弈的阵营,表现出感情,正像《博弈圣经》中说的:“感情是依赖,是瘾魂驱动欲望过程中的殷勤创作。”如果不能依据国正论的哲学,在飞秒瞬间区别出大小(就是博弈实体与性质),就不能对科学发展观表现出感情,就不能信仰它那至高无尚的主题,也不能融入它的内容;即使在一个阵营也只是一种形式,一旦遇到困难,一半的可能性不会表现出感情忠诚和坚定实体的信念,内部将会出现消极、论争、障碍、麻烦和危险。任何虚假或不实在的表现,都是想用博弈的手段,战胜对方,独享支配权。科学发展观是领袖对战略文化的思考,是社会持续发展的纲领。在实践的过程中,文化只有一次次达成,文化没有成功,只有前行。每一个人都应该理解文明的永恒、普适、唯一性就是科学,再理解战略的连续性就是发展,发展就是创新,我们把大脑对科学和发展的抽象快照看成观念,这就是科学发展观的概念。我们无论走到哪里,都会受到科学发展观红移辐射的冲击。科学发展观是一个实体,任何一个实体都是一个博弈的平台,站在实体一边会占优。每个人都有机会竞争,竞争就是博弈,博弈的飞秒瞬间都是有输有赢。失败是博弈的结果,所谓成功也是博弈的庇护。四、科学发展观成长过程的特征假如科学发展观是文明的起源,是又一次东方文明的轮回,我们就不应该思考科学发展观的诞生和死亡,而应该考虑它的繁殖和成长。如果东方社会是个大摇篮,科学发展观和它的民众做着的都是幼年的事情。东方的社会学很发达。由于近半个多世纪无奈的探索,没有出现大师级的科学研究者,没有发现高深的理论。以后会有大量的科学家联合参与,将理解力合成,搞清楚科学发展观是不是“一观二论”的三元结构,它的引力是什么?“正理”又是什么?不能再用表现普通事物常用的本质、内涵、中心、规律来解释,这些词直接塞进这个战略文化命题里,经不起推敲。科学发展观有它的文化结构即“一观二论”,用正理均赢论和第三空地论落实到具体的事件上,你就不会再让科学发展观摇摇晃晃地走在似懂非懂的边缘上。科学发展观以人为本的行为是万物的开端。以人为本,不是历史上的以人为中心主义,以人为中心主义是博弈的自我,自私又会成为博弈失败的幻觉,这不是物理学家的结构,而是政治家的发现。人是一切事物成败的开端,人的聚集有创造新世界和改变旧世界的义务,人是万物的创造者。人的博弈行为是个人的第一生产力,又是综合国力的体现。人是主题文化的实践者,又是文明的创造者,因此把以人为本列为问题之首。科学发展观提倡以人为本、改革开放,用创新的思维和行为开发新的技术,并应用这些智力的成果,重新组织人们的活动。东方人也许会因为这一种文化能量的巨大辐射,使生活在这里的每一个人都会在这个发生红移辐射的空间里发生变化。自己能否在这个空间里成长起来,就是看一个人是不是散落在这个空间里优先唤醒的种子。一开始这些种子并不是明亮可见的,这些人会带领着政府一帮人组成科学发展观的实体,在各行各业里推动着创新工作。当科学发展观还没有达到最热烈状态时,各自已经发挥了最大能量,表现出价值,组成了科学发展观的能源。它在以国家社会为组织单位的尺度上,从而控制越来越大的空间体积。以人为本的创新行为一直持续下去,会源源不断地从创新的物质中形成输赢与均衡的经济体系。只有创新才是未来的绝对优势,在未来稳定的道路上才能逐渐地实现技术化控制。我们看到的一个个奇迹或奇怪的偶然现象,都是历史上的一个个创新,如果没有科学的普适性,也都属于不能复制的个别的偶然现象。人们看问题总是爱回到童年,依赖历史的状态,也就是等待博弈中的巧合与偶然。大自然设计了那些偶然的事件,当人们回顾那些现存的历史,说好就好,说坏就坏,显得自我很聪明。所以,人们习惯用过去开启未来,用早已衰亡的东西指导现在,这都不是创新的思维。成长中的科学发展观,就是引导人们用国正论的创新思维分清实体与性质的知识论。在科学发展观可靠、包容的系统中,以人为本,不分领域,不讲智力,不管个人的爱好和兴趣,真正广泛地让每一个人的观点和其他角色建立关联并在改革开放的自由环境中进行文明的创造,以占优之和让更多的个体形成不同的繁盛,和科学发展观时代一起成长,让繁荣的过程在自己身上发生,与时代共荣。一个时代辉煌的历史,首先是有一个文化命题,《博弈圣经》中说道:“任何一个创新,首先是标题的创新。”任何事情都是先有一个命题,人们因命题集合起来,与命题互动。未来繁荣的社会到处应该看到各式各样大大小小的集体活动和竞赛。成长的第一特征,就是通过竞赛激起的情绪在飞秒瞬间优先唤醒更多人和主题一起呼应,像重大庆典的阅兵式,整齐的方块队伍,用皮鞋踏动大地的声音,最能激起一个民族的兴奋之情,从而自我显得无比强大。因此,我们发现人的精神会融入背景,成为自然实体的一部分。一段时间之后,一部分被优先唤醒的人已经呈现出中心,成了积极分子。在各行业走在前列的人已经成了专家和明星,这都是竞赛的事实。由此得出,离主题越近,越容易成长。科学发展观的发展、成长和繁荣的过程就是把握科学、正理、均赢、连续与创新的博弈过程,也是人类寻找正理的持续发展的过程。或许,不久之后,更多科学家、思想家、发明家、政治家彼此携手去研究这个文化命题,把各行业零星的理论归纳成发展原理、发展观念、发展模式和发展道路,他们会完整地告诉我们关于科学发展观自身的来龙去脉。我们讲述人类与自然的故事,就是讲述科学发展观创新的故事,也永远讲述着自己成长的故事。

5,五粮液 全兴大曲 剑南春它们是一个企业吗

不是【五粮液】是属于 四川宜宾的“五粮液集团有限公司”【全兴大曲】是属于“四川省成都全兴酒厂”【剑南春】是属于 四川绵竹的“四川剑南春集团有限责任公司”
五粮液 全兴大曲 剑南春它们是一个企业吗 五粮液 、 剑南春和全兴大曲它们不是一个企业的。它们分别为: 五粮液:四川宜宾五粮液股份有限公司;剑南春:四川绵竹剑南春集团有限责任公司,而全兴大曲则是由四川的成都酒厂生产的。

6,家里有一盒 五粮精酿 右下角写着千年禧请教一下价格

不值钱,仿版货。五粮液公司出品的产品生产商是写:四川宜宾五粮液股份有限公司
大约8000-10000左右
5000~7000
只要是礼盒的都不会太贵!
你好!要先看看是哪一年的,9几年的价格大概在5000——6000之间吧。虽然不是红酒,但是酒是有增值希望的。我也是大概估计。希望能帮到你。希望对你有所帮助,望采纳。
那要看卖给谁 如果想收藏的就没有价格了 QQ1755592990

7,请问有没有听说过泸州酒禧醉

有泸州酒,是老窖下属的品牌,公司效益还不错
所谓的国粹精品并非泸州老窖酒厂的产品,请认准泸州老窖商标以及泸州老窖股份有限公司出品字样。
尊敬的玩家:您好:请问有没有听说过泸州酒.禧醉,有四川大概价位怎么样,商品说明. 【名称】:泸州酒(禧醉). 【包装】:礼盒. 【商品介绍】:泸州老窖始创于明朝万历年间,距今已有四百余年历史,享誉久远。本品为泸州老窖股份有限公司生产价位在50元做为喜宴用酒怎么样!可以感觉好多地方都没听说这个酒,就不知道是不是真的泸州老窖股份有限公司产的. 是 泸州老窖出的 百度知道专家,《梦幻西游干将》团队团长为你服务如果还有什么疑问,请继续提问在我们的共同努力下,“知道”一定能成为充满温馨和智慧的知识社区

8,汤沟精品特曲42度多少钱一瓶

39度和45度的都二十多块钱,简装的,42度可能要贵点
你好!法国号就回家看看离开如有疑问,请追问。
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9,被查处的保健酒有哪些

国家食品药品监督管理总局日前发布关于51家保健酒、配制酒企业69种产品违法添加行为的通告。通告指出,近日,国家食品药品监督管理总局组织各省食品药品监管部门执法检查中发现,有51家企业在69种保健酒、配制酒中违法添加了西地那非(俗称“伟哥”的药品成分)等化学物质。以下为通告全文:一、初步查明,共有51家企业在69种保健酒、配制酒中违法添加了西地那非(俗称“伟哥”的药品成分)等化学物质,并在产品名称、标识、标签上明示或暗示壮阳、性保健等功能。(一)初步查明,违法添加西地那非的有15家企业27种产品,分别为:山西曲沃县吉利酒业有限公司生产的沃国健酒1种产品;吉林伊通满族自治县宇田鹿业开发有限公司生产的鹿鞭酒、鹿血酒、鹿茸酒、鹿筋酒、鹿尾酒、鹿茸血酒、鹿心血酒、鹿尾鞭酒8种产品;长春鑫汇鹿业科技发展有限责任公司生产的鹿鞭神液酒1种产品;烟台鑫达酒业有限责任公司生产的神力源养生酒、鑫达神力源酒2种产品;烟台市华海葡萄酿酒有限公司生产的御合酒、御合九开酒2种产品;开封市三九神功保健酒厂生产的巅峰对决酒、巅峰对决商务养生酒、众源玛卡动力酒3种产品;河南省汝阳县杜康泉酒厂生产的玛卡爽三天酒1种产品;大冶市金谷香酒厂生产的中国勐酒1种产品;地下黑窝点制造、标称湖北宏业实业总公司酒业分公司的命运牌雄风王养生酒1种产品;桂林市三野酒业有限责任公司生产的壮天王酒1种产品;柳州市柳南区桂坤酒厂生产的金锅功夫酒、瑶健酒2种产品;柳州德顺酒厂生产的柳霸神养生酒1种产品;泸州锦雨农业科技开发有限公司生产的苗山狼露酒1种产品;四川古本酒业有限公司生产的古本酒1种产品;陕西佛坪九通生物科技有限公司生产的丁香酒(中华盛酒)1种产品。初步查明,违法添加他达拉非、硫代艾地那非、伐地那非、红地那非等(均为与西地那非类似的化学物质)的有5家企业7种产品,分别为:辽宁桓仁五女酒业有限公司生产的帝春酒、阳春酒2种产品;长春市九鹿鹿业有限公司生产的鹿鞭酒1种产品;河南省汝阳县杜康泉酒厂生产的奇菊雄枫牌植物配制酒1种产品;河南天鉴酒业有限公司生产的皇家御贡酒1种产品;四川省东圣酒业股份有限公司生产的古御堂养生酒、古御堂虫草养生酒2种产品。(二)正在调查的涉嫌违法添加西地那非的产品27种,涉及标称企业25家,分别为:长春军汇鹿业科技发展有限公司生产的鹿宝神液酒、鹿鞭神液酒2种产品;长春市鹿乡鹿茸酒厂生产的鹿鞭酒1种产品;吉林抚松县龙源酒业有限公司生产的金蛾御草(三鞭酒)1种产品;通化华特酒业有限公司生产的娜旮旯健身酒、三鞭酒2种产品;吉林省龙宇酒业有限公司生产的小鹿仙酒1种产品;吉林省绿家族实业有限公司生产的三鞭酒1种产品;黑龙江海林市林海鹿业有限责任公司黄氏补酒厂生产的钻酒1种产品;黑龙江省虎林市森源天然食品有限公司生产的鹿鞭酒1种产品;漳州市板桥酒业有限公司生产的肾宝三鞭酒1种产品;江西日盛生物科技有限公司生产的龙凤酒1种产品;山东神龙酒业有限公司生产的神博牌万得福酒1种产品;青州市华威酒业有限公司生产的八珍养生酒1种产品;山东雄伟生物科技有限公司生产的东尊牌福缘酒1种产品;河南九龙神功保健酒有限公司生产的劲舒春酒1种产品;南阳市广寿保健品有限责任公司生产的张仲景人参蛹虫草酒1种产品;三九企业集团兰考地久酒业有限公司生产的蛹虫草酒1种产品;河南镇平三潭酒业有限责任公司生产的仲圣白金酒1种产品;湖北吴都酒业有限公司生产的双乔梦露酒1种产品;湖南鼎龙生物科技有限公司生产的君领天下酒1种产品;湖南省永州零陵永桂异蛇酒业有限公司生产的异蛇鞭酒1种产品;永州市异蛇科技实业有限公司生产的朝阳旭日精品养生酒1种产品;长沙市雨花区康年华营养食品厂生产的清宫御酒1种产品;湖南省汨罗市汨罗春酒业酿造有限公司生产的金君领珍品养生酒1种产品;贵州省惠水县好花红酒厂生产的西门神酒1种产品;云南省开远市果酒厂生产的雄风露酒1种产品。正在调查的涉嫌违法添加他达拉非、硫代艾地那非、伐地那非、红地那非等化学物质的产品8种,涉及标称企业7家,分别为:山西金源酒业有限公司生产的定阳湖定阳酒1种产品;长春市吉祥源鹿业有限公司生产的男人密码(鹿鞭酒)1种产品,吉林省长双鹿业特产开发集团有限公司生产的不倒翁(鹿宝补酒)1种产品,吉林颂康生物科技有限公司生产的颂康鹿鞭配制酒、鹿皇春鹿鞭配制酒2种产品;黑龙江大庆辽金古酒有限责任公司生产的辽金雄风酒1种产品;湖南洪江元泰酒业有限公司生产的元子酒1种产品;海南椰岛(集团)股份有限公司生产的椰岛鹿龟酒1种产品。上述生产企业要立即停止生产、就地封存违法产品,召回全部在售产品,并将去年以来生产、销售数量及销售流向报告当地县级食品药品监管部门。省级食品药品监管部门汇总企业停产、封存、召回情况,于8月15日前报告国家食品药品监督管理总局。二、在保健酒、配制酒中添加西地那非等化学物质,违反食品安全法第二十八条第一项关于“禁止生产经营用非食品原料生产的食品或者添加食品添加剂以外的化学物质和其他可能危害人体健康物质的食品”的规定,按照《最高人民法院、最高人民检察院关于办理危害食品安全刑事案件适用法律若干问题的解释》(法释〔2013〕12号),涉嫌构成生产、销售有毒、有害食品罪。上述企业中,已有19家企业被移送公安机关进行刑事犯罪侦查。三、自本通告发布之日起,所有保健酒、配制酒经营者应对其所销售的产品进行全面自查,发现上述产品一律立即停止经营,下架封存,并向所在地县级食品药品监管部门报告。对继续经营的,将依法严肃处理。各省级食品药品监管部门将本行政区域内下架封存(包括产品名称、数量、标称生产企业等)情况汇总后,于8月15日前上报国家食品药品监督管理总局。四、自本通告发布之日起,所有保健酒、配制酒生产企业均须开展自查。凡违法添加西地那非等化学物质的,要立即停止生产,就地封存产品,召回已售出产品,并于8月15日前向所在地县级食品药品监管部门报告违法产品名称、批次、数量及流向等情况。各省级食品药品监管部门汇总后,于9月10日前上报国家食品药品监督管理总局。五、各地食品药品监管部门要立即组织开展保健酒、配制酒生产经营专项监督检查,发现违法添加西地那非等化学物质的,要依法严厉查处;要加快正在办理案件的调查取证,彻底查清违法产品生产源头和违法添加化学物质来源,涉嫌犯罪的,及时移送公安机关追究刑事责任。六、国家食品药品监督管理总局提醒广大消费者不要购买和饮用本通告公布的相关产品,发现违法添加线索的,可向当地食品药品监管部门或12331热线投诉举报。对查证属实的,按规定给予奖励。特此通告。转自人民网望采纳,谢谢啦。。。
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